يتم الفتح في نافذة جديدة
مجموعة من الصور الملونة تضم الفائزين المتميزين في تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift لعام 2026، يونجاي جونغ، وكارين-هابوتش بيبراه هينيه، وأنطون بارانوف، وغاياتري غوندادكار.
من اليمين إلى اليسار: يونجاي جونغ، وكارين-هابوتش بيبراه هينيه، وأنطون بارانوف، وغاياتري غوندادكار، وهم أربعة من الفائزين في تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift لهذا العام.
المطورون 7 مايو 2026
ملاحظات فورية أثناء تقديم العروض التقديمية. ومسارات آمنة للنجاة من الفيضانات في أكرا. والعزف على آلة الفيولا من دون الحاجة إلى الآلة نفسها. والرسم على iPad من دون القلق بشأن ارتجاف اليدين. تمثل هذه الحلول أربعة أمثلة على ما ابتكره الفائزون المتميزون في تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift لهذا العام من خلال مشاريع تطبيقاتهم المبتكرة الفائزة.
يدعو تحدي الطلاب السنوي للبرمجة بلغة Swift الطلاب من مختلف أنحاء العالم إلى تحويل أفكارهم إلى واقع من خلال مشاريع تطبيقات مبتكرة مطورة باستخدام لغة Swift سهلة التعلم من Apple. وتمثل المشاركات الفائزة البالغ عددها 350 مشاركة لهذا العام 37 بلداً ومنطقة، وتستعرض طيفاً واسعاً من التقنيات.
في هذا الصدد، تقول سوزان بريسكوت، نائبة رئيس شركة Apple لعلاقات المطورين حول العالم: "إن مستوى الإبداع الذي نشهده في تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift يواصل إدهاشنا عاماً بعد عام. وقد نجح الفائزون هذا العام في ابتكار أساليب مميزة للاستفادة من قوة منصات Apple، والبرمجة بلغة Swift، وأدوات الذكاء الاصطناعي لتطوير مشاريع تطبيقات تجمع بين التميز التقني والأثر الهادف. ونحن فخورون للغاية بدعم رحلتهم، ونتطلع بحماس إلى رؤية ما سيبتكرونه مستقبلاً".
تمت دعوة خمسين فائزاً متميزاً لحضور مؤتمر Apple العالمي للمطورين (WWDC) في Apple Park في شهر يونيو، حيث سيشاركون في فعالية مختارة بعناية تستمر لمدة ثلاثة أيام. وسيحظى الطلاب على مدار الأسبوع بفرصة مشاهدة العرض التقديمي مباشرةً، والتعلم من خبراء Apple ومهندسيها، والمشاركة في مختبرات تطبيقية تفاعلية.
استلهم العديد من الفائزين هذا العام أفكارهم من مجتمعاتهم المحلية، أو حتى من الأحاديث التي دارت حول طاولات مطابخهم، لإنشاء تطبيقات مميزة تتمحور حول تسهيلات الاستخدام. ويستعرض أدناه الفائزون المتميزون غاياتري غوندادكار، وأنطون بارانوف، وكارين-هابوتش بيبراه هينيه، ويونجاي جونغ مشاريع تطبيقاتهم والتحديات اليومية التي يسعون إلى حلها، في تجسيد لقدرة تطوير التطبيقات على إحداث تغيير مستدام.

إتاحة الفن لعدد أكبر من الأشخاص مع تطبيق Steady Hands

نشأت غاياتري غوندادكار، البالغة من العمر 20 عاماً، على الرسم والتلوين مع جدتها في مدينة بونه الهندية. وكان يجمعهما شغف مشترك بفن وارلي، وهو أحد الفنون التقليدية العريقة التي تعود إلى قرون ويشتهر باستخدام الأشكال الهندسية البسيطة. لكن مع تقدم جدتها في العمر، بدأت يداها ترتعشان، ولم تعد قادرة على ممارسة هذا الفن يومياً. وقد ترك ذلك أثراً عميقاً لدى غوندادكار، وألهمها لتطوير تطبيق Steady Hands، وهو مشروع تطبيق يستخدم ميزة تثبيت قلم Apple لمساعدة الأشخاص الذين يعانون من الرعاش على ممارسة الفن.
وتوضح غوندادكار، وهي طالبة في السنة الثالثة تخصص علوم الكمبيوتر في جامعة Maharashtra Institute of Technology World Peace، حيث تشارك في برنامج لتطوير التطبيقات: "الفئة الأساسية التي أستهدفها هي كبار السن. فالتكنولوجيا قد تبدو مُربكة لهذه الفئة العمرية، خصوصاً في الهند، لذلك حرصتُ على مراعاة ذلك في كل قرار اتخذته أثناء تطوير التطبيق. أردتُ لواجهة التطبيق أن تبعث على الهدوء، بعيداً عن الطابع الطبي الجاف. ولم أرغب أن يشعر أي شخص بالضياع أو التشتت عند فتح التطبيق، بل أن يشعر بأنه صُمم خصيصاً له".
تمسك غاياتري غوندادكار بلوحة ألوان فنان رقمي، تظهر عليها رسومات ثلاثية الأبعاد ملونة لفرشاة رسم وخط متعرج يجسد تصحيح رعشة اليدين.
استوحت غاياتري غوندادكار فكرتها من جدتها لتطوير مشروع تطبيق يحمل اسم Steady Hands لمساعدة الفنانين الذين يعانون من الرعاش.
ولكي يتمكن التطبيق من إتاحة الرسم بحرية للمستخدمين، كان على غوندادكار أن تفهم طبيعة الرعاش وكيف يؤثر في التفاعل مع شاشة اللمس في iPad. واستلهمت غوندادكار في عملها جزئياً من ميزات تسهيلات الاستخدام من Apple، مثل ميزة تسهيلات اللمس، وبدأت بتعلم مفاهيم SwiftUI بمساعدة Claude من شركة Anthropic لفهم موضوعات مثل كيفية معالجة إطار العمل PencilKit لبيانات الخطوط المرسومة. ولتحديد طبيعة الرعاش لدى المستخدم، طورت أداة تحلل بيانات الحركة الأولية من iPad وقلم Apple، حيث تلتقط هذه الأداة حركات اليد وتستخدم تقنيات معالجة الإشارات لتحديد معدل الرعاش وحدته لدى المستخدم.
وتقول: "عندما يبدأ الشخص بالرسم، يستخدم تطبيقي إطاري عمل PencilKit وAccelerate من Apple لتحليل بيانات الخطوط المرسومة والتعرف على الرعاش. فهو يميز بين الحركات المقصودة وغير المقصودة، ثم يزيل أثر الرعاش منها. وبعد ذلك، تُعرض كل رسمة داخل معرض فني شخصي ثلاثي الأبعاد، لأنني أردتُ أن يشعر المستخدمون بأنهم فنانون لا مرضى. وعندما يرى المستخدمون أن ميزة التثبيت تعمل، فإنهم يشعرون بثقة أكبر".

الارتقاء بالعروض التقديمية مع Pitch Coach‏‏‏‏‏‏‏‏‏‏

كان أنطون بارانوف، البالغ من العمر 22 عاماً، يجلس إلى طاولة المطبخ مع عائلته في فرانكفورت بألمانيا عندما قالت والدته، وهي أستاذة في اللغويات والأدب، تعليقاً ترك أثراً كبيراً لديه.
ويقول بارانوف، وهو طالب علوم كمبيوتر في جامعة University of Applied Sciences Mittelhessen في ألمانيا: "قالت إن طلابها موهوبون جداً، لكنهم أحياناً يتجمدون أثناء تقديم العروض، وتخونهم الكلمات. وتبدو عليهم علامات التوتر، فلا يتمكنون من إيصال أفكارهم". ومن هنا وُلد تطبيق pitch coach، الذي يصفه بارانوف بأنه "مساعد مدعوم بتكنولوجيا Apple Intelligence لمرافقة المستخدم أثناء تقديم العروض على طريقة Shark Tank‏".
وبدأ بارانوف، الذي دخل عالم البرمجة في سن السادسة عشرة، استخدام البرمجة بلغة Swift للمرة الأولى في أغسطس الماضي، ثم طور تطبيق pitch coach في فبراير. وعرض نسخة أولية من التطبيق على طلاب والدته، ليكتشف تحدياً واضحاً يتمثل في أن الطلاب يدركون نقاط ضعفهم، لكنهم لا يلاحظون أخطاءهم إلا بعد انتهاء العرض. ويتذكر بارانوف قائلاً: "قال لي أحد الطلاب: أريد أن أتمكن من ملاحظة نفسي أثناء التقديم. ومن هنا أصبحت الملاحظات الفورية وتتبع وضعية الجسم عبر AirPods من العناصر الأساسية في التطبيق".
يقفز أنطون بارانوف بحماس وسط رسومات ثلاثية الأبعاد ملونة تجسد عناصر مرتبطة بالعروض التقديمية، مثل الأقواس البرمجية وأهداف التصويب.
يساعد تطبيق pitch coach من تصميم أنطون بارانوف الطلاب على تحسين مهاراتهم في تقديم العروض من خلال ملاحظات فورية.
ولمساعدة المستخدمين على التغلب على القلق المصاحب لتقديم العروض، استعان بارانوف بإطار العمل Foundation Models من Apple لإنشاء ملاحظات وملخصات مخصصة تراعي سياق كل جلسة، مع تنبيه المستخدم إلى الكلمات الزائدة مثل "يعني" و“مثلاً". كما استخدم وكلاء البرمجة مثل Claude Agent في Xcode 26 لترجمة التطبيق إلى 20 لغة، واستعان بأصدقائه وزملائه للمساعدة في تحديد الكلمات الزائدة الشائعة في اللغات الأخرى.
وأطلق بارانوف تطبيق pitch coach على App Store في أوائل مارس، حيث حقق منذ ذلك الحين أكثر من 6,000 تنزيل دون ترويج مدفوع. ويستخدم معظم المستخدمين التطبيق للتدرب على تقديم العروض، إلا أن بارانوف أشار إلى بعض الاستخدامات التي أضحكته، مثل التدرب على عروض الراب والفقرات الكوميدية الارتجالية. ويقول: "المستخدمون هم من يحددون طريقة استخدام التطبيق، فإذا وجدوا أنه مناسب لهذا الغرض، فسيستخدمونه لهذا الغرض".

العثور على مسارات آمنة للإخلاء من مناطق الفيضانات مع Asuo‏‏

لم تبدأ كارين-هابوتش بيبراه هينيه تعلّم البرمجة بلغة Swift إلا هذا العام. وبعد إكمال دراستها الجامعية في علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات في موطنها غانا، ركزت هينيه على الرسوم المتحركة بسبب محدودية فرص العمل في البرمجة. كما تعلمت Figma وHTML5 إلى جانب ذلك، وتتابع حالياً دراسة الماجستير في تصميم التفاعل في California College of the Arts.
وقد صممت مشروع تطبيقها الفائز Asuo لخدمة المجتمعات المعرضة للفيضانات. (تعني كلمة Asuo‏ "المياه الجارية" بلغة توي، وهي إحدى اللغات واسعة الانتشار في غانا). ويوفر تطبيق Asuo إرشادات فورية لمسارات آمنة للأشخاص الموجودين في مناطق الفيضانات، وهو مستوحى من تجربة واقعية مؤلمة تمثلت في الفيضانات المدمرة التي ضربت أكرا عام 2015 وتسببت في سلسلة من الكوارث.
كارين-هابوتش بيبراه هينيه، وحولها رسومات ثلاثية الأبعاد لسحابة ممطرة وخريطة تُظهر مساراً من نقطة انطلاق إلى دبوس يحدد الوجهة، في تجسيد لتطبيق مخصص للإخلاء أثناء الفيضانات.
تأمل كارين-هابوتش بيبراه هينيه أن يسهم مشروع تطبيقها Asuo في جعل الإخلاء من مناطق الفيضانات أكثر سهولة وأماناً.
وتقول هينيه: "ترك ذلك الحدث أثراً عميقاً بداخلي، لأن البلاد بأكملها كانت تعيش حالة من الحداد. وقررتُ أنه إذا أتيحت لي الفرصة يوماً ما، فسيكون أول ما أعمل عليه هو تطوير تطبيق يمكنه حساب شدة الأمطار واستخدام خوارزمية لتحديد المسارات بالاستناد إلى بيانات الفيضانات التاريخية".
ولإنشاء تطبيق Asuo، كان على هينيه ليس فقط جمع كل هذه البيانات وتحليلها، بل أيضاً التأكد من أن التطبيق مناسب للجميع. وتقول: "كانت تسهيلات الاستخدام عنصراً أساسياً في التطبيق منذ البداية، وليست مجرد إضافة لاحقة. فأنا أؤمن بأنه خلال الأزمات، لا ينبغي أن يُترك أي شخص خلف الركب بسبب إعاقة أو أي عوائق أخرى".
وتتضمن العناصر التفاعلية في التطبيق تسميات وتلميحات باستخدام ميزة التعليق الصوتي، بما يتيح للمستخدمين المكفوفين أو ضعاف البصر التنقل عبر جميع الشاشات، كما طورت هينيه نظاماً مخصصاً للتنبيهات الصوتية باستخدام AVSpeechSynthesizer يمكن للمستخدمين تشغيله عبر زر السماعة.
وبعد تصميم واجهة Asuo باستخدام Figma، استخدمت هينيه Claude للمساعدة في تصميم محاكاة الأمطار على شاشة بدء التطبيق، إلى جانب تنفيذ خوارزمية *A لتحديد المسارات. وتقول: "كمصممة، لا أتعمق كثيراً في الجوانب التقنية المعقدة، لذلك أعتمد على وكلاء الذكاء الاصطناعي للمساعدة فيها. وما كان سيستغرق مني أشهراً لإنجازه، تمكنت من إنجازه خلال ثلاثة أو أربعة أيام".
ومن خلال منظمتها غير الربحية Radiance Girl Africa قادت هينيه نقاشات وورش عمل في عدد من المؤسسات التعليمية، من بينها University of Education في غانا وUniMAC، بهدف تمكين الشابات من النجاح في مجالي التكنولوجيا والفنون. وتقول هينيه: "الفجوة الرقمية واضحة جداً. فكثير من هؤلاء الأشخاص لم تتح لهم إمكانية الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر خلال نشأتهم. وهناك العديد من المشكلات التي يمكن أن تسهم التكنولوجيا في حلها، لكن عندما لا يكون الأشخاص القادمون من مجتمعاتنا هم من يطورون هذه الحلول، يصبح من الصعب مواكبتها وتعلمها. وأنا أصمم من أجل الأشخاص في المجتمعات المهمّشة".

إتاحة تعليم الموسيقى لعدد أكبر من الأشخاص مع تطبيق LeViola‏

عندما كان يونجاي جونغ، البالغ من العمر 21 عاماً، يحزم أمتعته استعداداً لبرنامج التبادل الطلابي في جامعة New York University، لم تتسع آلة الفيولا الخاصة بطالب علوم الكمبيوتر هذا داخل حقيبته. لكن بعد حضوره حفلاً موسيقياً لأوركسترا New York Philharmonic، بدأ يفتقد آلته الموسيقية. ومن هنا جاءه الإلهام لتطوير مشروع تطبيق LeViola، المصمم لجعل تعلم العزف على الفيولا وممارسته متاحاً أكثر.
ورغم أن جونغ يمارس البرمجة منذ سنوات طويلة — إذ طوّر خلال فترة مراهقته في سيول بكوريا الجنوبية مؤقتاً للتحكم بالأجهزة الإلكترونية داخل الصف، كما ابتكر مؤخراً جهازاً مدعوماً بالذكاء الاصطناعي لمرافقة كبار السن الذين يعيشون بمفردهم — إلا أنه ما يزال جديداً على البرمجة بلغة Swift. ويقول: "عندما خطرت لي فكرة استخدام يديّ للعزف على الآلة، والاستفادة من تراكب الكاميرا لمساعدة المستخدمين على ضبط وضعية القوس، لم أكن أعرف من أين أبدأ". وللتعرف أكثر على لغة البرمجة، استخدام جونغ Claude إلى جانب Codex من شركة OpenAI وGemini من Google. ثم بدأ بتجربة Create ML لتدريب نموذجه الخاص قبل دمجه داخل تطبيقه باستخدام Core ML.
وأثناء تطوير LeViola، حرص جونغ على الاستفادة إلى أقصى حد من أطر العمل الخاصة بالتعلم الآلي على الجهاز من Apple. ويوضح قائلاً: "استخدمت هذه الأطر لتحليل مفاصل اليد اليسرى بهدف تحديد النغمات التي يتم الضغط عليها. وللتمييز بين الأوتار وتجربة العزف الواقعية، قررتُ تتبّع زاوية الذراع اليمنى".
يونجاي جونغ يرفع إحدى ذراعيه بحماس، وحوله رسومات ثلاثية الأبعاد ملونة لنوتات موسيقية وآلة فيولا وموجات صوتية.
طوّر يونجاي جونغ تطبيق LeViola بعد حضوره حفلاً موسيقياً لأوركسترا New York Philharmonic.
ويدرك جونغ جيداً التحديات المرتبطة بتعلّم العزف على الآلات الموسيقية، فمعظم الآلات كبيرة الحجم، كما أن دروس تعلمها قد تكون مكلفة. ويقول: "أتعامل مع التكنولوجيا باعتبارها أداة لربط الناس ببعضهم. وهذا التطبيق ليس سوى البداية، إذ يمكنني تطوير الفكرة لآلات موسيقية أخرى أيضاً. لقد بات بإمكان الأشخاص الذين لا يملكون آلات موسيقية التفاعل مع الموسيقى الكلاسيكية. وأرغب في إتاحة الفرصة لعدد أكبر من الأشخاص لتعلم العزف والاستمتاع بالموسيقى الأوركسترالية، حيث يجعل iPhone كل ذلك ممكناً".
ورغم أن جونغ يركز حالياً على LeViola، إلا أنه يفكر بالفعل في تطبيق آخر يجمع بين شغفه بالفن والتكنولوجيا. ويقول: "أطمح إلى تطوير منصات رقمية يمكنها ربط الأشخاص ببعضهم في العالم الحقيقي".
تفتخر Apple بدعم الجيل القادم من المطورين والمبدعين ورواد الأعمال من خلال برنامجها السنوي تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift. وقد صنع آلاف الطلاب من جميع أنحاء العالم مسارات مهنية ناجحة، وأسسوا شركات، وأنشأوا منظمات تركز على إتاحة التكنولوجيا لعدد أكبر من الأشخاص واستخدامها لبناء مستقبل أفضل. اعرف المزيد عبر developer.apple.com/swift-student-challenge.
شارك الخبر

Media

  • نص هذا المقال

  • الصور في هذا المقال

لمزيد من المعلومات لوسائل الإعلام:

لونا أيوب

Apple

layoub@apple.com