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2026 Swift Student Challenge 우수 수상자인 정윤재, 카렌-하푸치 페프라 헨네, 안톤 바라노프, 가야트리 군다드카르의 모습이 담긴 다채로운 색상의 콜라주.
올해 Swift Student Challenge 우승자 (왼쪽부터)정윤재, 카렌-하푸치 페프라 헨네(Karen-Happuch Peprah Henneh), 안톤 바라노프(Anton Baranov), 가야트리 군다드카르(Gayatri Goundadkar).
개발자 2026년 5월 7일
발표 중 실시간 피드백 받기. 아크라의 홍수 지역에서 벗어나기. 실제 악기 없이 비올라 연주 연습하기. 손 떨림 걱정 없이 iPad로 그림 그리기. 이는 올해 Swift Student Challenge 우수 수상자들이 우승작 앱 플레이그라운드를 통해 구현해 낸 솔루션 중 일부에 불과하다.
매년 열리는 Swift Student Challenge는 전 세계 학생들이 Apple의 직관적이고 배우기 쉬운 Swift 코딩 언어로 제작한 독창적인 앱 플레이그라운드를 통해 자신의 아이디어를 실현할 수 있도록 독려한다. 올해 수상자 350명은 37개 국가 및 지역에서 다양한 기술을 선보인다.
Apple의 월드와이드 디벨로퍼 릴레이션 담당 부사장인 수전 프레스콧(Susan Prescott)은 “Swift Student Challenge에서 볼 수 있는 창의성의 스펙트럼은 언제나 우리를 경이롭게 한다”며, “올해 수상자들은 Apple 플랫폼, Swift, AI 도구의 강점을 탁월한 방식으로 활용해 기술적 완성도와 깊은 의미를 겸비한 앱 플레이그라운드를 만들어냈다. 이들의 여정을 함께할 수 있어 더없이 자랑스러우며, 앞으로 이들이 선보일 작품이 벌써부터 기대된다”고 전했다.
50명의 우수 수상자는 6월 Apple Park에서 개최되는 세계개발자회의(WWDC)에 초청되며, 특별 큐레이팅된 사흘간의 이벤트에 참여할 수 있다. 행사 주간에, 학생들은 Keynote 라이브를 시청하고, Apple 전문가 및 엔지니어를 통해 영감을 얻고, 랩 세션에 직접 참여할 기회를 거머쥐게 된다.
올해 수상자 중 많은 이들은 자신이 속한 지역 사회에서, 또는 가족과 식탁에서 나눈 대화에서 영감을 얻어 손쉬운 사용 기능들을 중점으로 한 인상적인 앱들을 개발했다. 대표 우수 수상자인 가야트리 군다드카르(Gayatri Goundadkar), 안톤 바라노프(Anton Baranov), 카렌-하푸치 페프라 헨네(Karen-Happuch Peprah Henneh), 정윤재는 해결하고 싶은 생활 속 문제를 앱 플레이그라운드에 적용해 지속적인 변화를 이끄는 앱 개발의 힘을 보여주었다.

Steady Hands와 함께하는 예술의 접근성 향상

20세의 가야트리 군다드카르는 인도 푸네에서 할머니와 함께 그림을 그리고 색칠하며 자랐다. 두 사람은 기본적인 기하학 도형을 사용하는 것으로 알려진 수백 년 전통의 예술 양식인 왈리 회화에 대한 열정을 함께 나눴다. 하지만 할머니는 나이가 들면서 손이 떨리기 시작했고, 매일 즐기던 그림 그리기를 더 이상 할 수 없게 되었다. 그 상실감은 군다드카르의 마음에 오래 남았고, 손 떨림이 있는 사람들이 그림을 그릴 수 있도록 Apple Pencil의 흔들림 보정을 활용한 앱 플레이그라운드 Steady Hands를 만드는 데 영감을 주었다.
앱 개발 프로그램에 참여하고 있는 마하라슈트라 공과대학교 세계 평화 대학 컴퓨터공학과 3학년 학생인 군다드카르는 “주요 사용자는 고령층”이라며, “특히 인도에서는 그 세대에게 기술이 어렵고 부담스럽게 느껴질 수 있기 때문에, 모든 결정을 내릴 때 이를 염두에 두었다. 인터페이스가 딱딱하지 않고, 차분하게 느껴져야 했다. 앱을 여는 순간 누구도 길을 잃거나 압도되는 느낌을 받지 않기를 바랐고, 이 앱이 자신을 위해 만들어졌다고 느끼길 원했다”고 설명했다.
가야트리 군다드카르가 디지털 아티스트 팔레트를 들고 있으며, 주변에는 붓과 손 떨림이 보정되는 모습을 나타낸 구불구불한 선을 형상화한 다채로운 3D 일러스트가 배치되어 있다.
할머니에게서 영감을 받은 가야트리 군다드카르는 손 떨림이 있는 예술가들을 돕기 위해 Steady Hands라는 앱 플레이그라운드를 만들었다.
사용자들이 앱에서 자유롭게 그림을 그릴 수 있게 하기 위해, 군다드카르는 손 떨림과 손 떨림이 iPad의 터치스크린 상호작용에 미치는 영향을 이해해야 했다. Apple의 터치 조절과 같은 접근성 기능에서 일부 영감을 받은 군다드카르는 SwiftUI 개념을 익히는 것부터 시작했다. 그리고 PencilKit이 획 데이터를 처리하는 방식과 같은 주제를 이해하기 위해 Anthropic의 Claude를 활용했다. 또한 사용자의 손 떨림을 파악하기 위해 iPad와 Apple Pencil의 원본 모션 데이터를 분석하는 도구를 만들었다. 이 도구는 손의 움직임을 포착하고 신호 처리 기법을 적용해 사용자의 손 떨림 빈도와 강도를 식별한다.
군다드카르는 “사용자가 그림을 그리면 앱이 Apple의 PencilKit 및 Accelerate 프레임워크를 사용해 획 데이터를 분석하고 손 떨림을 인식한다. 그리고 의도한 움직임과 그렇지 않은 움직임을 감지해 손 떨림에 해당하는 요소를 제거한다”며, “이후 모든 그림은 개인 3D 미술관에 전시된다. 사용자들이 자신을 환자가 아니라 예술가라고 느끼길 바랐기 때문이다. 사용자들은 안정화 기능이 작동하는 모습을 보고 더 큰 자신감을 얻었다”고 전했다.

Pitch Coach와 함께하는 발표 완성도 높이기

22세의 안톤 바라노프는 독일 프랑크푸르트의 집에서 가족과 함께 식탁에서 대화를 나누다가, 언어학 및 문학 교수인 어머니가 한 말이 마음에 걸렸다.
독일 미텔헤센 응용과학대학교의 컴퓨터과학과 학생인 바라노프는 “어머니께서 학생들이 정말 재능 있지만, 발표할 때 종종 얼어붙는다고 말씀하셨다. 말문이 막히고, 자세가 구부정해지고, 자신의 아이디어를 제대로 전달하지 못한다는 것이다”라고 전했다. 바로 그 순간, 바라노프가 “샤크 탱크(Shark Tank) 발표를 위한 Apple Intelligence 기반 조력자”라고 설명한 pitch coach가 탄생했다.
16세에 프로그래밍을 시작한 바라노프는 지난해 8월 Swift를 처음 사용했고, 2월에는 pitch coach를 만들었다. 바라노프는 초기 버전을 어머니의 학생들에게 선보였고 특정한 문제점을 발견했다. 학생들은 자신의 부족한 부분을 알고 있지만, 실수를 깨닫는 것은 늘 발표가 끝난 뒤라는 점이었다. 바라노프는 “한 학생이 ‘실수를 그 순간에 바로 알아차릴 수 있으면 좋겠다’고 전했다”며, “바로 그 말에 영감을 받아 실시간 피드백과 AirPods 자세 추적이 이 앱의 핵심 기능이 되었다”라고 회상했다.
안톤 바라노프가 신나게 뛰어오르고 있으며, 주변에는 중괄호와 과녁 등 발표 요소를 나타내는 다채로운 3D 일러스트가 배치되어 있다.
안톤 바라노프의 pitch coach 앱은 실시간 피드백을 통해 학생들이 발표 능력을 세밀하게 다듬을 수 있도록 돕는다.
사용자가 발표 불안을 이겨낼 수 있도록 돕기 위해, 바라노프는 Apple의 Foundation Models 프레임워크를 활용해 각 세션 후 개인화된 맥락 기반 피드백과 요약을 생성했다. 또한 "그러니까"나 "음"과 같은 간투사를 사용자에게 알려준다. 여기에 더해, Xcode 26의 Claude Agent를 사용해 앱을 20개 언어로 번역했으며, 다른 언어의 간투사를 파악하기 위해 친구와 동료들의 의견도 구했다.
바라노프는 3월 초 App Store에 pitch coach를 출시했다. 이후 이 앱은 6,000건 이상의 자연 유입 다운로드를 기록했다. 대부분의 사용자는 발표 연습을 위해 이 앱을 사용하지만, 바라노프는 자신을 웃게 만든 사용 사례도 있다고 말했다. 바로 랩 공연과 스탠드업 코미디 루틴을 연습하는 경우다. 바라노프는 “앱의 쓰임은 사용자가 정한다. 사용자가 그 목적에 맞다고 생각하면, 그 목적으로 사용하는 것이다”라고 전했다.

Asuo와 함께하는 안전한 홍수 지역 대피 경로 찾기

카렌-하푸치 페프라 헨네는 올해 처음 Swift를 학습했다. 헨네는 고향인 가나에서 컴퓨터공학과 정보기술 학사 학위를 취득한 뒤, 코딩 기회가 많지 않아 애니메이션에 집중했다. 틈틈이 Figma와 HTML5를 배웠고, 현재 캘리포니아 예술 대학에서 인터랙션 디자인 석사 과정을 밟고 있다.
헨네는 홍수에 취약한 지역 사회를 위해 수상작 앱 플레이그라운드 Asuo를 설계했다. (Asuo는 가나에서 널리 쓰이는 언어인 트위어로 “흐르는 물”을 의미한다.) Asuo는 홍수 지역에 있는 사람들에게 안전한 실시간 대피 경로를 제공하며, 그 바탕에는 실제 경험이 있다. 2015년에 치명적인 홍수와 그로 인한 연쇄적인 재난이 아크라를 덮쳤던 것이다.
카렌-하푸치 페프라 헨네가 홍수 대피 앱을 상징하는 비구름과 출발 지점에서 목적지 핀까지의 경로가 표시된 지도를 형상화한 3D 일러스트에 둘러싸여 있다.
카렌-하푸치 페프라 헨네는 자신의 앱 플레이그라운드 Asuo를 통해 홍수 지역에서의 대피를 더 쉽고 안전하게 만들고자 한다.
헨네는 “그 경험은 정말 오래 마음에 남았다. 온 나라가 슬픔에 잠겼기 때문”이라며, “언젠가 기회가 온다면 가장 먼저 하고 싶은 일이 있었는데, 바로 강우 강도를 계산하고, 과거 홍수 데이터를 바탕으로 경로 탐색 알고리즘을 활용하는 앱을 만드는 것이었다”고 밝혔다.
Asuo를 만들기 위해 헨네는 이 모든 데이터를 종합해야 했을 뿐만 아니라, 누구나 사용할 수 있는 앱을 만들어야 했다. 헨네는 “접근성은 나중에 덧붙인 요소가 아니라, 처음부터 핵심적으로 고려한 부분이었다”며, “위기 상황에서 그 누구도 장애나 제약 때문에 뒤처져서는 안 된다고 생각한다”고 전했다.
앱의 인터랙티브 요소에는 VoiceOver 레이블과 힌트가 적용되어 있어, 시각 장애가 있는 사용자도 모든 화면을 탐색할 수 있다. 또한 헨네는 AVSpeechSynthesizer를 사용해 맞춤형 음성 경고 시스템을 구축했으며, 사용자는 스피커 버튼으로 이 기능을 켤 수 있다.
Asuo의 인터페이스를 Figma로 설계한 뒤, 헨네는 앱 시작 화면의 강우 시뮬레이터를 디자인하고 A* 경로 탐색 알고리즘을 구현하는 데 Claude의 도움을 받았다. 헨네는 “디자이너이기 때문에 아주 기술적인 부분까지 깊이 파고들지는 않는다”며, “그런 부분에선 AI 에이전트의 도움을 받는다. 덕분에 몇 달이 걸렸을 작업을 3, 4일 만에 해낼 수 있었다”고 설명했다.
헨네는 자신의 비영리 단체인 Radiance Girl Africa를 통해 가나의 교육대학교와 UniMAC을 비롯한 여러 학교에서 토론과 워크숍을 이끌어 왔다. 이 활동은 젊은 여성들이 기술과 예술 분야에서 성공할 수 있도록 힘을 실어주는 것을 목표로 한다. 헨네는 “디지털 격차는 너무나 분명하다”며, “이들 중 다수는 자라면서 컴퓨터를 접할 기회가 없었다. 기술로 해결할 수 있는 문제는 많지만, 내가 속한 곳의 사람들이 직접 설계하지 않는다면 이를 따라잡고 배우는 것은 쉽지 않다. 나는 소외된 커뮤니티의 사람들을 위해 디자인한다”고 전했다.

LeViola로 누구나 즐기는 음악 교육

한국과학기술원(KAIST)에서 컴퓨터 공학을 전공하는 21세 정윤재는 뉴욕 대학교(NYU) 교환 학생 프로그램을 위해 짐을 꾸리다, 비올라를 가방에 넣을 수 없다는 걸 깨달았다. 하지만 뉴욕 필하모닉 공연을 관람한 뒤, 손에 익은 악기가 새삼 그리워졌고, 비올라를 더 쉽고 친근하게 배울 수 있도록 돕는 앱 플레이그라운드 LeViola를 만들겠다는 영감이 떠올랐다.
한국 서울에서 10대 시절 교실 전자 기기를 제어하는 타이머를 만들고, 최근에 독거 노인을 위한 AI 컴패니언 기기를 개발하는 등 오랫동안 코딩을 해온 그였지만, Swift는 생소한 언어였다. “손으로 지판을 누르고, 카메라 오버레이를 활용해 사용자의 활 자세를 안내하는 아이디어는 떠올렸지만, 어디서부터 시작해야 할지 막막했다”고 그는 밝혔다. 이 코딩 언어에 익숙해지기 위해 Claude, OpenAI의 Codex, Google의 Gemini를 활용했고, 이후 Create ML로 자체 모델을 직접 학습시킨 뒤, Core ML을 통해 앱에 통합했다.
LeViola를 개발하는 과정에서, 정윤재는 Apple의 온디바이스 머신 러닝 프레임워크를 최대한 활용하는 것을 목표로 삼았다. “왼손 관절을 분석해 어떤 음을 누르고 있는지 판단하는데 활용했다”고 그는 설명한다. “현을 구분하고 실제 연주에 가까운 경험을 구현하기 위해 오른팔의 각도도 추적했다.”
정윤재가 한쪽 팔을 들고 환호하고 있으며, 주변에는 음표, 비올라, 음파를 형상화한 다채로운 3D 일러스트가 배치되어 있다.
정윤재는 뉴욕 필하모닉의 공연을 관람한 뒤 LeViola를 만들었다.
정윤재는 악기를 배우는 데 마주치는 진입 장벽을 누구보다 잘 알고 있다. 대부분의 악기는 부피가 크고, 레슨 비용도 만만치 않다. “기술을 사람들을 이어주는 도구로 활용하고 싶다”고 그는 말한다. “이 앱은 시작에 불과하다. 다른 악기를 위한 앱도 만들 수 있다. 악기가 없어도 이제 클래식 음악을 접할 수 있고, 더 많은 사람들이 악기를 배우고 오케스트라를 즐길 기회를 갖길 바란다. iPhone이 그 모든 것을 가능하게 한다”고 밝혔다.
당분간 LeViola에 집중하겠지만, 예술과 기술에 대한 열정을 융합한 또 다른 앱도 이미 머릿속에 그려두고 있다. “현실 세계에서 사람들을 이어줄 수 있는 디지털 플랫폼을 만들고 싶다”고 그는 전했다.
Apple은 연례행사인 Swift Student Challenge 프로그램을 통해 차세대 개발자, 크리에이터, 기업인을 지원하고 격려하는 것을 자랑스럽게 생각한다. 전 세계 수천 명의 참가자가 성공적인 커리어를 쌓고 기업을 설립했으며, 기술을 민주화하고 기술을 활용해 더 나은 미래를 만드는 데 주력하는 단체를 조직해왔다. 자세한 내용은 developer.apple.com/swift-student-challenge에서 알아볼 수 있다.
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