öppnas i ett nytt fönster
Ett färgglatt collage med några av 2026 års Swift Student Challenge-vinnare i kategorin Distinguished Winners: Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov och Gayatri Goundadkar.
Från vänster till höger: Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov och Gayatri Goundadkar är fyra av vinnarna i årets Swift Student Challenge.
Utvecklare 07 maj 2026
Få feedback i realtid under en presentation. Hitta en säker evakueringsväg från ett översvämningsområde i Accra. Spela altfiol utan tillgång till det fysiska instrumentet. Teckna på en iPad utan att besväras av tremor. Det här är bara fyra av de lösningar som har tagits fram av årets Swift Student Challenge-vinnare i kategorin Distinguished Winners.
I det årliga evenemanget Swift Student Challenge tävlar studenter från hela världen i att utveckla egna appar med Apples lättillgängliga kodspråk Swift. Årets 350 vinnande bidrag kommer från 37 länder och regioner och omfattar ett brett spektrum av tekniker.
”Den kreativa bredden i Swift Student Challenge upphör aldrig att förvåna oss”, säger Susan Prescott, Vice President of Worldwide Developer Relations på Apple. ”Årets vinnare har hittat otroliga sätt att utnyttja Apples kraftfulla plattformar, Swift och AI-verktyg för att bygga appar som är både tekniskt imponerande och betydelsefulla. Vi är otroligt stolta över att stötta deras utveckling och väldigt nyfikna på vad de kommer att skapa härnäst.”
De femtio vinnarna i kategorin Distinguished Winners har blivit inbjudna till Apples årliga internationella utvecklarkonferens WWDC på Apple Park i juni, där de får möjlighet att delta i en tre dagar lång specialupplevelse. Under veckans gång får studenterna tillfälle att se Keynote-presentationen live, lära sig av Apples experter och utvecklare samt delta i olika praktiska labb.
Många av årets vinnare har hämtat inspiration från sina hemorter eller hemmiljöer – till och med från samtal runt köksbordet – och utifrån detta utvecklat imponerande appar med fokus på tillgänglighet. Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh och Yoonjae Joung, några av vinnarna i kategorin Distinguished Winners, fördjupar sig i att lösa verkliga problem genom att utveckla appar – ett utmärkt exempel på apputveckling som ett kraftfullt verktyg för förändring.

Steady Hands, en app som gör konsten mer tillgänglig

Gayatri Goundadkar, 20, tecknade och målade mycket med sin mormor under uppväxten i Pune i Indien. De två delade en passion för Warli-måleri, en konstform som är flera hundra år gammal och känd för sin användning av enkla geometriska former. Men när Goundadkars mormor blev äldre började hennes händer att darra och hon kunde inte längre delta i den dagliga konstnärliga praktiken. Goundadkar kunde inte släppa den förlusten, och det inspirerade henne att utveckla Steady Hands, en app som använder Apple Pencil-stabilisering för att hjälpa personer med tremor att skapa konst.
”Min främsta målgrupp är äldre personer”, förklarar Goundadkar, som går tredje året på en utbildning i datavetenskap vid Maharashtra Institute of Technology World Peace University, där hon deltar i ett apputvecklingsprogram. ”Teknik kan kännas svårtillgänglig för den äldre generationen, speciellt i Indien. Jag har försökt tänka på det i varje steg. Gränssnittet skulle kännas lugnt, inte kliniskt. Jag ville inte att någon skulle öppna appen och känna sig vilsen eller överväldigad. Jag ville att de skulle känna att den var gjord för dem.”
Gayatri Goundadkar håller i en digital konstnärspalett med färgstarka 3D-illustrationer av en målarpensel och en darrig linje som symboliserar korrigering för tremor.
Inspirerad av sin mormor skapade Gayatri Goundadkar en app som heter Steady Hands för att hjälpa konstnärer som lider av tremor.
För att användarna ska kunna teckna och måla fritt i appen behövde Goundadkar först sätta sig in i hur tremor fungerar och hur det påverkar interaktionen med pekskärmen på iPad. Inspirerad av bland annat Apples hjälpmedelsfunktioner, till exempel Pekhjälpmedel, satte hon igång med att lära sig SwiftUI-koncept. Med hjälp av Anthropics Claude fördjupade hon sig i ämnen som hur PencilKit hanterar data om pennstreck. Hon byggde ett verktyg som karakteriserar användarens tremor genom att analysera rådata om rörelser från iPad och Apple Pencil. Verktyget registrerar handrörelser och kan med hjälp av signalbehandlingsteknik identifiera frekvensen och intensiteten hos användarens tremor.
”När användaren tecknar analyserar min app data om pennstreck och registrerar tremor med hjälp av Apples ramverk PencilKit och Accelerate. Den känner av vilka rörelser som är avsiktliga och inte och tar bort tremorkomponenten” säger hon. ”Alla teckningar visas sedan i användarens personliga 3D-museum, för jag vill få dem att känna sig som konstnärer, inte patienter. När användarna såg hur stabiliseringen fungerade stärktes deras självförtroende.”

Perfekta presentationer med Pitch Coach

Anton Baranov, 22, satt vid familjens köksbord i Frankfurt i Tyskland när hans mamma, professor i lingvistik och litteratur, sa något som fick honom att haja till.
”Hon sa att hennes studenter är väldigt begåvade, men att ibland när de ska hålla en presentation så låser det sig bara för dem. De tappar orden. De sjunker ihop. De lyckas inte formulera sina tankar”, säger Baranov, en student i datavetenskap vid University of Applied Sciences Mittelhessen i Tyskland. Det var i det ögonblicket som pitch coach föddes – en app som Baranov beskriver som ”en Apple Intelligence-driven wingman för Shark Tank-pitchar”.
Baranov började programmera som 16-åring, använde Swift för första gången i augusti förra året och i februari i år skapade han pitch coach. Han lät sin mammas studenter använda en tidig version av appen och upptäckte något intressant: studenterna var medvetna om var de tappade tråden, men de insåg inte sitt misstag förrän efteråt. ”En student sa: Jag vill kunna komma på mig själv i stunden”, minns Baranov. ”Det var därför feedback i realtid och registrering av kroppshållningen med AirPods blev kärnan i appen.”
Anton Baranov hoppar exalterat, omgiven av färgglada 3D-illustrationer som föreställer presentationselement, till exempel klammerparenteser och mål.
Anton Baranovs pitch coach-app hjälper studenter att vässa sin presentationsteknik med feedback i realtid.
För att hjälpa användarna att komma över sin nervositet inför presentationer har Baranov använt Apples Foundation Models-ramverk för att generera individanpassad, sammanhangsberoende feedback och sammanfattningar efter varje session, där användaren uppmärksammas på utfyllnadsord som ”typ” och ”öh”. Han har också översatt appen till 20 språk med Claude Agent i Xcode 26, och i samband med det rådfrågat vänner och kolleger om utfyllnadsord på andra språk.
Baranov släppte pitch coach på App Store i början av mars och sedan dess har den spritts organiskt och laddats ner över 6 000 gånger. De flesta använder appen för att öva sig på presentationer, men Baranov nämner också några användningsområden som han tycker är extra roliga: användare som övar på att rappa eller övar in en standup-rutin. ”Användarna bestämmer vad appen ska vara, så om de tycker att den funkar för ett visst syfte så använder de den till det”, säger han.

Asuo visar vägen till säker evakuering vid översvämningar

Karen-Happuch Peprah Henneh lärde sig Swift så sent som i år. Efter kandidatexamen i datavetenskap och IT i sitt hemland Ghana riktade Henneh in sig på animation eftersom möjligheterna att få jobb som programmerare var små. Hon lärde sig Figma och HTML5 vid sidan av studierna och förbereder nu sin masterexamen i interaktiv design på California College of the Arts.
Hon designade sin vinnande app Asuo för att hjälpa samhällen som ofta drabbas av översvämningar. (Asuo betyder ”strömmande vatten” på twi, ett språk som talas i stora delar av Ghana.) Appen Asuo visar säkra evakueringsvägar i realtid för personer som bor i översvämningsområden. Den har sitt ursprung i verkliga händelser – de förödande översvämningar som drabbade Accra 2015 och fick katastrofala följder.
Karen-Happuch Peprah Henneh är omgiven av 3D-illustrationer av ett regnmoln och en karta som visar vägen från en startpunkt till en slutpunkt och som representerar en app för evakuering vid översvämningar.
Karen-Happuch Peprah Henneh hoppas göra det enklare och säkrare att evakuera översvämningsområden med appen Asuo.
”Jag kommer aldrig att glömma den upplevelsen, hela landet var i sorg”, säger Henneh. ”Jag bestämde mig för att om jag någonsin fick chansen skulle det vara det första jag ville jobba med: att skapa en app som beräknar regnintensiteten och använder en pathfinding-algoritm som bygger på data från tidigare översvämningar.”
Under arbetet med Asuo behövde Henneh inte bara sammanställa stora mängder data, utan också försäkra sig om att appen skulle fungera för alla. ”Tillgänglighet var en central faktor från första början – inte något som tillkom i efterhand”, säger hon. ”I en krissituation är det extra viktigt att tänka på att ingen ska bli kvarlämnad på grund av en funktionsnedsättning eller fysisk begränsning.”
De interaktiva elementen i appen har etiketter och tips med stöd för VoiceOver, så att även personer med nedsatt syn kan navigera på skärmarna. Henneh har dessutom byggt ett eget röstvarningssystem med AVSpeechSynthesizer, som användarna kan aktivera genom att trycka på en högtalarknapp.
När hon hade designat gränssnittet för Asuo i Figma tog Henneh hjälp av Claude med att utforma regnsimulatorn på startskärmen och att implementera pathfinding-algoritmen A*. ”Eftersom jag är designer fördjupar jag mig inte i de tekniska bitarna”, berättar hon. ”Jag använder AI-agenter när jag behöver hjälp med det. Någonting som skulle ha tagit mig månader blev nu klart på tre-fyra dagar.”
Genom sin ideella organisation Radiance Girl Africa har Henneh anordnat diskussioner och workshoppar på olika skolor och universitet, bland annat University of Education in Ghana och UniMAC, med syftet att stärka unga kvinnors framtidsutsikter inom teknik och konst. ”Den digitala klyftan är verkligen djup”, säger Henneh. ”Många av de här människorna hade inte tillgång till datorer när de växte upp. Det finns många problem som kan lösas med teknik, men om den inte utformas av människorna som bor på platsen kan det bli svårt för dem att hänga med och lära sig. Jag designar för människor i marginaliserade samhällen.”

En mer demokratisk musikutbildning med LeViola

När datavetaren Yoonjae Joung, 21, packade väskorna inför ett utbytesprogram vid New York University fick han inte plats med sin altfiol. Men efter att ha varit på en konsert med New York Philharmonic började han sakna sitt instrument. Det var då han kom på idén till LeViola, en app som gör det mer tillgängligt att spela och öva på altfiol.
Joung har hållit på med programmering länge – som tonåring i Seoul, Sydkorea gjorde han en timer som styrde elektroniken i klassrummet, och nyligen utvecklade han en AI-enhet som fungerar som sällskap till äldre personer som bor ensamma. Men Swift är nytt för honom. ”Min idé var att spela på instrumentet med händerna och använda ett kameraöverlägg för att hjälpa användaren att få koll på sin stråkfattning”, säger han. ”Men jag visste inte var jag skulle börja.” För att bekanta sig med kodningsspråket tog Joung hjälp av både Claude, OpenAI:s Codex och Googles Gemini. Sedan experimenterade han med Create ML för att träna upp sin egen modell innan han integrerade den i appen med Core ML.
När han skapade LeViola strävade Joung efter att utnyttja Apples ramverk för maskininlärning på enheten till max. ”Jag använde dem för att analysera ledernas position i vänsterhanden när man trycker ner fingrarna för att spela olika toner”, förklarar han. ”För att skilja mellan strängarna och ge en verklighetstrogen upplevelse bestämde jag mig för att registrera högerarmens vinkel.”
Yoonjae Joung jublar och höjer ena armen i luften, omgiven av färgglada 3D-illustrationer av noter, en altfiol och ljudvågor.
Yoonjae Joung skapade LeViola efter att han hade varit på en konsert med New York Philharmonic.
Joung är väl medveten om de hinder som finns för den som vill lära sig ett instrument. Många instrument är skrymmande och lektionerna kan vara dyra. ”Jag ser tekniken som ett sätt att sammanföra människor”, säger han. ”Den här appen är bara början. Jag kan göra samma sak för andra instrument också. Folk som saknar instrument kan nu lära sig att spela klassisk musik ändå. Jag vill att fler ska få möjlighet att lära sig ett instrument och spela med en orkester, och det är möjligt tack vare iPhone.”
Och även om Joung fokuserar på LeViola för tillfället har han redan en idé till en annan app som förenar konst och teknik, två saker han brinner för. ”Jag vill skapa digitala plattformar som kan sammanföra människor i den verkliga världen”, säger han.
Apple är stolta över att stötta nästa generation utvecklare, kreatörer och entreprenörer genom vårt årliga program Swift Student Challenge. Tusentals deltagare från hela världen har byggt framgångsrika karriärer, startat företag och grundat organisationer med fokus på en demokratisering av teknik i syfte att bidra till en bättre framtid. Läs mer på developer.apple.com/swift-student-challenge.
Dela artikeln

Media

  • Texten i den här artikeln

  • Bilder i den här artikeln

Presskontakter

Linnéa Wängberg

Apple

l_wangberg@apple.com

08-703 30 48

Apples mediesupport

media.se@apple.com

08-703 30 48