yeni pencerede açılır
2026 Swift Student Challenge’da özel ödül kazanan Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov ve Gayatri Goundadkar’ın yer aldığı renkli bir kolaj.
Soldan sağa: Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov ve Gayatri Goundadkar bu yılki Swift Student Challenge’ı kazanan dört finalist.
Developers 07 Mayıs 2026
Sunum yaparken gerçek zamanlı geri bildirim almak. Akra’daki bir sel bölgesinden kaçmak. Fiziksel bir müzik enstrümanı olmadan viyola çalmak. İstem dışı titremeleri dert etmeden iPad’de çizim yapmak. Bunlar, kazanan uygulama playground’larıyla bu yılki Swift Student Challenge’da özel ödül kazanan çözümlerden dört tanesi.
Her yıl düzenlenen Swift Student Challenge, dünyanın dört bir yanındaki öğrencileri, Apple’ın kolay öğrenilen Swift kodlama dili ile geliştirdikleri orijinal uygulama playground’ları aracılığıyla fikirlerini hayata geçirmeye çağırıyor. Bu yıl kazanan 350 başvuru, 37 ülke ve bölgeyi temsil ediyor ve geniş bir yelpazede çeşitli teknolojiler sergiliyor.
“Swift Student Challenge’da tanık olduğumuz olağanüstü yaratıcılık bizi her seferinde şaşırtmayı başarıyor.” diyen Apple’ın Global Geliştirici İlişkilerinden Sorumlu Başkan Yardımcısı Susan Prescott sözlerini şöyle sürdürüyor: “Bu yılki kazananlar, teknik olarak etkileyici olduğu kadar anlamlı da olan uygulama playground’ları oluşturmak için Apple platformlarının, Swift’in ve yapay zeka araçlarının gücünden yararlanmanın çarpıcı yollarını bulmayı başardı. Onlara yolculuklarında destek olmaktan son derece gurur duyuyor ve gelecekte neler geliştireceklerini görmek için sabırsızlanıyoruz.”
Özel ödül kazanan elli kişi, üç gün sürecek özel bir deneyimde yer almak üzere Haziran ayında Apple Park’ta gerçekleştirilecek Dünya Geliştiriciler Konferansı’na (WWDC) katılmaya davet edildi. Öğrenciler, hafta boyunca Keynote sunumunu canlı olarak izleme, Apple uzmanlarından ve mühendislerinden yeni şeyler öğrenme ve uygulamalı laboratuvarlara katılma fırsatına sahip olacak.
Bu yıl ödül kazananların çoğu, kendi topluluklarından, hatta yemek masalarında yapılan sohbetlerden ilham bularak erişilebilirliği temel alan etkileyici uygulamalar geliştirdi. Özel ödül kazanan Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh ve Yoonjae Joung aşağıda kendi uygulama playground’larını ve gerçek dünyada çözmeyi amaçladıkları sorunları açıklayarak uygulama geliştirmenin kalıcı değişime nasıl yön verdiğini ortaya koyuyor.

Sarsılmaz Ellerle Sanatı Daha Erişilebilir Hale Getirmek

20 yaşındaki Gayatri Goundadkar, Pune, Hindistan’da büyükannesiyle birlikte çizim ve boyama yaparak büyüdü. İkisi de temel geometri şekillerine yer vermesiyle ünlü, yüzlerce yıllık geçmişe sahip Warli resim sanatına tutkuyla bağlıydı. Ancak Goundadkar’ın büyükannesi, yaşlandıkça elleri titremeye başladığı için her gün resim yapma alışkanlığından vazgeçmek zorunda kaldı. Goundadkar’ı derinden etkileyen bu kayıp, ona Steady Hands adlı uygulamayı geliştirmesi için ilham kaynağı oldu. Apple Pencil’ın stabilizasyon özelliğinden yararlanan bu uygulama playground’u, istem dışı titremeler yaşayan kişilerin sanat yapmasına destek oluyor.
“Başlıca hedef kitlem yaşlılar.” diyen Goundadkar, Maharashtra World Peace Üniversitesi Teknoloji Enstitüsü’nde üçüncü sınıf öğrencisi olarak bir uygulama geliştirme programında yer alıyor. “Özellikle de Hindistan’da, teknoloji bu nesil için göz korkutucu olabiliyor. Uygulamayı geliştirirken her kararı bunu dikkate alarak verdim. Arayüzün tıbbi değil, sakin bir his vermesi gerekiyordu. Kimsenin uygulamayı açtığında ne yapacağını bilememesini veya bunalmasını istemiyordum. Kullanıcıların uygulama onlara göre yapılmış gibi hissetmelerini hedefledim.”
Gayatri Goundadkar elinde dijital bir ressam paleti tutuyor. Görselde renkli 3 boyutlu fırça illüstrasyonları ve düzeltilen bir titremeyi temsil eden dalgalı bir çizgi yer alıyor.
Büyükannesinden ilham alan Gayatri Goundadkar, istem dışı titremeler yaşayan sanatçılara yardımcı olması için Steady Hands adlı bir uygulama playground’u geliştirdi.
Uygulamanın kullanıcıların özgürce çizim yapabilmelerini sağlayabilmesi için Goundadkar’ın istem dışı titremeleri ve bunların iPad’in dokunmatik ekranıyla etkileşimi nasıl etkilediğini anlaması gerekiyordu. Apple’ın Dokunma Kolaylıkları gibi erişilebilirlik özelliklerinden esinlenen Goundadkar, SwiftUI konseptlerini öğrenerek başladı. PencilKit’in vuruş verilerini ele alma yöntemi gibi konuları anlamasına yardımcı olması için Anthropic’in Claude yapay zekasından yararlandı. Ve kullanıcının istem dışı titremelerini karakterize etmek için iPad ve Apple Pencil’dan elde edilen ham hareket verilerini analiz eden bir araç geliştirdi. Bu araç, elin hareketlerini kaydediyor ve sinyal işleme teknikleri uygulayarak kullanıcının titreme sıklığını ve yoğunluğunu belirliyor.
“Uygulamam, bir kişi çizim yaparken Apple’ın PencilKit ve Accelerate çerçevelerini kullanarak vuruş verilerini analiz ediyor ve titremeleri algılıyor. Bilinçli ve istem dışı yapılan hareketleri ayırt ediyor ve istem dışı titremeyle ilgili bileşeni ortadan kaldırıyor.” diyen Goundadkar sözlerini şöyle sürdürüyor: “Ardından her çizim, üç boyutlu kişisel bir müzede sergileniyor. Çünkü kullanıcıların kendilerini hasta gibi değil, birer sanatçı gibi hissetmelerini istedim. Kullanıcılar stabilizasyonun işe yaradığını gördüklerinde kendilerine olan güvenleri arttı.”

Pitch Coach ile Mükemmel Sunumlar

22 yaşındaki Anton Baranov, Frankfurt, Almanya’da ailesinin evindeki mutfak masasında otururken dil ve edebiyat profesörü olan annesi onu çok etkileyen bir yorum yapmış.
“Öğrencilerinin gerçekten de çok yetenekli olduklarını ama sunum yaparken bazen donakaldıklarını söyledi. Ne söyleyeceklerini bilemiyorlarmış ve gerginlikleri beden dillerine yansıyormuş. Fikirlerini paylaşamıyorlarmış.” diye anlatıyor Almanya’daki Mittelhessen Uygulamalı Bilimler Üniversitesi’nde bilgisayar bilimleri öğrencisi olan Baranov. Baranov’un “Shark Tank sunumları için Apple Intelligence’tan güç alan bir yardımcı” olarak tanımladığı pitch coach uygulaması o anda doğdu.
16 yaşında programlama öğrenen Baranov, Swift’i ilk kez geçtiğimiz Ağustos ayında kullandı ve Şubat ayına geldiğimizde pitch coach ortaya çıktı. İlk sürümlerden birini annesinin öğrencilerine götüren Baranov, öğrencilerin zorluk yaşadığı önemli bir noktayı keşfetti: Öğrenciler nerede yetersiz olduklarını biliyor ama hatalarını iş işten geçtikten sonra fark edebiliyorlardı. “Bir öğrenci bana, yaptığı hatayı anında yakalamak istediğini söyledi.” diyen Baranov sözlerini şöyle sürdürüyor: “Gerçek zamanlı geri bildirim ve AirPods ile duruş takibi özellikleri bu şekilde uygulamanın merkezine oturdu.”
Anton Baranov, kod ayraçları ve hedefler gibi sunum öğelerini temsil eden renkli üç boyutlu illüstrasyonların arasında heyecanla zıplıyor.
Anton Baranov’un pitch coach uygulaması, öğrencilerin sunum becerilerini gerçek zamanlı geri bildirimle daha iyi hale getirmelerini sağlıyor.
Baranov’un uygulaması, kullanıcılara sunum yaparken yaşanan anksiyetenin üstesinden gelmeleri için yol göstermek amacıyla, Apple’ın Temel Modeller çerçevesinden yararlanarak her sunumun sonunda kişiselleştirilmiş, bağlamın farkında olan geri bildirimler ve özetler sunuyor ve kullanıcıyı “şey” ya da “ıı” gibi boşluk doldurmak için kullanılan kelimelere karşı uyarıyor. Baranov ayrıca, Xcode 26’da Claude Agent kullanarak uygulamayı 20 dile çevirdi ve diğer dillerde boşluk doldurmak için kullanılan kelimeleri belirlemek üzere arkadaşlarından ve birlikte çalıştığı kişilerden yardım aldı.
Baranov’un Mart başında App Store’da yayınladığı pitch coach, 6.000’den fazla kez organik olarak indirildi. Kullanıcıların çoğu uygulamayı sunum alıştırması yapmak için kullanıyor ancak Baranov rap performansları ve stand-up komedi rutinleri gibi onu güldüren bazı farklı kullanım senaryolarına da rastlamış. “Uygulamayı kullanıcılar tanımlıyor. Uygulamayı uygun buldukları tüm amaçlar için kullanıyorlar.” diyor.

Asuo ile Sel Bölgesini Tahliye Etmek İçin Güvenli Yollar Bulmak

Karen-Happuch Peprah Henneh, Swift’i daha bu yıl öğrenmiş. Henneh, bilgisayar bilimleri ve bilgi teknolojileri alanındaki lisans derecelerini kendi ülkesi Gana’da tamamladıktan sonra, kodlama fırsatları kısıtlı olduğu için animasyon alanına odaklanmış. Bir yandan Figma ve HTML5 öğrenen Henneh, şu anda California College of the Arts’ta etkileşim tasarımı alanında yüksek lisans yapıyor.
Henneh, ödüllü uygulama playground’u Asuo’yu sele yatkın bölgelerdeki topluluklar için tasarladı. (Asuo, Gana’da yaygın olarak konuşulan Twi dilinde “akan su” anlamına geliyor.) Asuo, sel bölgelerinde yaşayan kişilere gerçek zamanlı güvenli rotalar sunuyor. Uygulama fikri, gerçek deneyimlere dayanıyor: 2015 yılında Akra’yı etkileyen ölümcül sel, bir felaketler silsilesine yol açmıştı.
Karen-Happuch Peprah Henneh, bir sel tahliye uygulamasını temsil eden, başlangıç noktasından varış noktasına giden yolu gösteren bir harita ve üç boyutlu yağmur bulutu çizimleriyle çevrilmiş şekilde gösteriliyor.
Karen-Happuch Peprah Henneh, uygulama playground’u Asuo ile sel bölgelerini tahliye etmeyi daha kolay ve daha güvenli hale getirmeyi umuyor.
“O deneyim beni çok etkiledi çünkü tüm ülke yas tutuyordu.” diyen Henneh sözlerini şöyle sürdürüyor: “Bir fırsatını bulursam üzerinde çalışacağım ilk şeyin bu konu olacağına karar verdim. Yağmur yoğunluğunu hesaplayıp geçmiş sel verilerini dikkate alarak yol bulmayı sağlayan bir algoritmaya sahip bir uygulama geliştirmek istiyordum.”
Henneh, Asuo’yu geliştirmek için bu verileri sentezlemenin yanı sıra uygulamanın herkese yönelik olmasını da sağlamak zorundaydı. “Erişilebilirlik en başından beri temel bileşenlerden biriydi, sonradan eklenmedi.” diyen Henneh şöyle devam ediyor: “Bir kriz anında kimsenin engeli veya kısıtı nedeniyle geride kalmaması gerektiğini düşünüyorum.”
Uygulamanın etkileşimli bileşenlerinde VoiceOver etiketleri ve ipuçları yer alıyor. Bu sayede görme engeli ve görme bozukluğu olan kullanıcılar her ekranda gezinebiliyor. Henneh ayrıca, AVSpeechSynthesizer kullanarak kullanıcıların bir hoparlör düğmesiyle açabilecekleri özel bir sesli alarm sistemi de geliştirdi.
Figma’da Asuo’nun arayüzünü tasarlayan Henneh, ardından uygulamasının başlangıç ekranında yer alan yağmur simülatörünü tasarlamak ve A* yol bulma algoritmasını uygulamaya geçirmek için Claude’dan yardım almış. “Tasarımcı olduğum için teknik bölümlere çok hakim değilim.” diyen Henneh şöyle devam ediyor: “Bu bölümler için yapay zeka ajanlarından yardım alıyorum. Böylece ancak aylarca uğraşarak yapabileceğim şeyler sadece üç-dört günde tamamlanıyor.”
Henneh, kâr amacı gütmeyen kuruluşu Radiance Girl Africa aracılığıyla Gana’daki Eğitim Üniversitesi ve UniMAC dahil çeşitli okullarda genç kadınları teknoloji ve sanat alanlarında başarılı olmaya teşvik etmeyi amaçlayan tartışmalar ve atölyeler düzenliyor. “Dijital ayrışma dikkat çekiyor.” diyen Henneh sözlerini şöyle sürdürüyor: “Bu insanların çoğu gelişme çağında bilgisayara erişemiyordu. Teknolojinin çözebileceği çok sayıda sorun var. Ama bu teknolojiler benim ülkemin insanları tarafından geliştirilmiyor, bu da yenilikleri takip edip öğrenmeyi biraz zorlaştırıyor. Ben, ötekileştirilmiş topluluklardaki insanlar için tasarım yapıyorum.”

LeViola ile Müzik Eğitimini Tüm Dünyada Yaygınlaştırmak

21 yaşındaki bilgisayar bilimleri öğrencisi Yoonjae Joung, New York Üniversitesi’ndeki değişim programına gitmek için eşyalarını hazırlarken viyolasını bavuluna sığdıramamış. Ama New York Filarmoni Orkestrası’nın bir konserine katıldıktan sonra geride bıraktığı enstrümanını özlemeye başlamış. Viyola çalmayı ve öğrenmeyi daha erişilebilir hale getirmek üzere tasarlanan bir uygulama playground’u olan LeViola için bu durumdan ilham almış.
Joung uzun zamandır kodlamayla uğraşan bir genç. Seul, Güney Kore’deki öğrencilik yıllarında, sınıftaki elektronik cihazları kontrol eden bir zamanlayıcı yaptı ve yakın zamanda, yalnız yaşayan yaşlılar için yapay zeka destekli bir yardımcı aygıt geliştirdi. Swift ile tanışması ise nispeten yeni. Joung, “Enstrümanı ellerimle kullanmama ve kullanıcıların yayı tutma şeklini bulmalarına yardımcı olması için kamera katmanını kullanma fikri ilk aklıma geldiğinde, nereden başlayacağımı bilemedim.” diyor. Joung, kodlama diline alışmak için Claude’un yanı sıra OpenAI Codex ve Google Gemini’dan da yararlandı. Ardından Create ML ile denemeler yaparak kendi modelini eğitti ve Core ML ile bu modeli geliştirdiği uygulamaya entegre etti.
Joung, LeViola’yı geliştirirken aygıt içi yapay öğrenme için Apple’ın çerçevelerinden en iyi şekilde yararlanmaya çalıştı. “Hangi notalara basıldığını belirlemek amacıyla sol elin eklemlerini analiz etmek için bu çerçeveleri kullandım.” diyen Joung sözlerine şöyle devam ediyor: “Telleri ayırt edebilmek ve gerçekçi bir enstrüman çalma deneyimi sağlamak için sağ kolun açısını takip etmeye karar verdim.”
Etrafı renkli üç boyutlu müzik notaları, bir viyola ve ses dalgaları illüstrasyonlarıyla çevrili Yoonjae Joung, bir kolunu yukarı kaldırmış halde tezahürat yapıyor.
Yoonjae Joung, New York Filarmoni Orkestrası’nın bir konserine katıldıktan sonra LeViola’yı geliştirmeye başladı.
Joung, bir enstrüman çalmayı öğrenmeye başlamanın zorluklarını çok iyi biliyor. Çoğu enstrüman çok yer kaplıyor ve dersler pahalı olabiliyor. “Teknolojiyi insanları birbirine bağlayan bir araç olarak kullanıyorum.” diyen Joung şöyle ekliyor: “Bu uygulama sadece bir başlangıç. Bunu başka enstrümanlar için de yapabilirim. Artık enstrümanı olmayan kişiler de klasik müzikle uğraşabilecek. Daha fazla kişinin bir enstrüman çalmayı öğrenme fırsatına sahip olmasını ve orkestra keyfini yaşamasını istiyorum. iPhone bunların tümünü mümkün kılıyor.”
Joung şu sıra LeViola’ya odaklanmış olsa da şimdiden aklında sanat ve teknolojiye duyduğu tutkuyu buluşturacak bir uygulama fikri daha var. “İnsanları gerçek dünyada bir araya getirebilen dijital platformlar oluşturmak istiyorum.” diyor.
Apple, her yıl düzenlediği Swift Student Challenge programı aracılığıyla yeni nesil geliştiricilere, yaratıcılara ve girişimcilere destek olmaktan gurur duyuyor. Dünyanın her yerinden binlerce öğrenci, teknolojiyi herkese ulaştırmaya ve daha iyi bir gelecek için kullanmaya odaklı başarılı kariyerlere, şirketlere ve kuruluşlara imza attı. Daha fazla bilgi için developer.apple.com/swift-student-challenge adresini ziyaret edin.
Yazıyı Paylaş

Media

  • Bu makalenin metni

  • Bu makaledeki görseller

Basın İletişim Bilgileri

Gökçe Çınar Şahin

Apple

gokce@apple.com

00800 448 827 001

Apple Medya Yardım Hattı

media.tr@apple.com

00800 448 827 001